Défaire la boucle de la ceinture de sécurité. Gonfler le gilet de sauvetage en cliquant sur le petit robinet gris sur l’épaule de Mina. Ouvrir la fenêtre à droite.
Parler à Mina. Caresser.
Remonter : au croisement, regarder à gauche et prendre des
feuilles
.
Donner les feuilles à Jep pour fabriquer une éponge sale (2).
Avancer dans le champ ; ramasser une
mue
de serpent et prendre des
oranges
(4)
. Descendre vers le lac ; prendre
argile, œufs, bâton de bambou
(7)
; le bâton est trop court pour atteindre les fruits bleus. Remonter et regarder l’arbre au croisement à droite auquel est suspendu un épouvantail ; repérer le nid de frelons.
Remonter. Prendre des brindilles séchées à gauche du four. Sous les tôles à gauche, cliquer sur le creuset sur le sol (louche) pour récupérer un ocarina et des vers (10). Entrer dans la ruine ; à gauche, une auge avec de l’eau : cliquer dessus pour laver Jep ; à droite, un tour de potier. Parler au singe amical, Amber, une jeune femelle ; la toiletter puis quémander ; récupérer 10 amandes (cette épreuve peut être jouée en mode facile (petit dessin en bas à droite qui s’affiche après plusieurs échecs) mais coûte 10 points de fierté) (11) ; avancer vers le moulin ; regarder la fosse à gauche ; dans le coffre à sa droite, récupérer un hameçon et un chiffon sale (13) .
Descendre à droite par le muret ; prendre la grosse branche cassée et un brin d’herbe à droite de la carcasse. Parler au singe Cognedur, mâle dominant : il ne veut rien entendre ni toilettage, ni apaisement. Utiliser la mue pour le faire fuir. Prendre les pignons de pin à gauche du chemin. Examiner la carcasse de porc-épic : utiliser le brin d’herbe sur les fourmis. Récupérer 10 fourmis en cliquant dessus (17) . Descendre tout droit vers Mina. Utiliser le chiffon sale sur le lac pour le laver ; le donner à Mina. Elle a besoin de repos et Jep de manger. Caresser (33) .
Remonter et aller à droite ; puis à droite à nouveau ; essayer de prendre le thym austral : un serpent en surgit. Utiliser l’ocarina et cliquer sur les doigts de Jep pour que le serpent se dresse ; récupérer le thym (34) . Avancer et traverser pour rencontrer Mama qui montre le volcan : elle est fâchée mais apaisable. Monter dans les ruines à droite ; son petit singe est prisonnier de la lave. Jep ne peut rien faire encore.
Revenir et aller à droite pour trouver une source fumante d’eau sulfureuse : elle pourra être utilisée pour chauffer de l’eau. Sur les racines de l’arbre à droite récupérer de l’ amadou (35) .
Prendre le chemin du haut puis aller à droite. Récupérer une petite branche à droite avant de passer l’arbre mort. La donner dans l’inventaire à Jep pour obtenir une baguette pointue (37) . Avancer pour trouver une tortue et un rayon laser.
Avancer. Descendre sur la plage : une autre tortue tente de remonter ; prendre le
jerrican
d’essence, la
bouteille de grès
cassée, le
tuyau
(serpentin) au-dessus du sextant, des
algues
et dans le sac, du
blé mêlé de sable
(42)
. Donner un œuf, une orange et une amande à Jep en les plaçant sur son effigie dans l’inventaire
(53)
. Retourner vers Mina et rincer l’éponge dans le lac. Parler à Mina et essayer une caresse. Jep est trop sale : utiliser l’éponge rincée sur l’effigie ; caresser. Rincer l’éponge.
La barre d’énergie de Jep est verte (54)
.
Mina envoie Jep chercher d’où provient le bruit ; remonter, et à droite prendre la direction de la source sulfureuse. Jep aperçoit un robot. Il entend le cri de Mina. Revenir à l’endroit où elle se trouvait : elle a disparu.
Deux options
1) Remonter, prendre à gauche dans le champ, descendre vers le marais, remonter vers le four ; sous le moulin se trouve un jaguar ; aller récupérer le nid de frelons avec le bâton pour aller affronter le jaguar. Récupérer le
bâton
et des
larves
de frelon
(56)
. Monter dans le moulin pour retrouver Mina. Lui parler : elle a besoin d’un antiseptique : lui donner le thym austral. Puis les fourmis. Les placer sur la plaie en commençant par le bas et les décapiter. 7 fourmis sont nécessaires.
Sous le moulin, récupérer le fusil de Cognedur et le pansement sale au pied du mur. Jep peut également capturer à nouveau des fourmis . Aller laver le pansement. Laver également Jep et rincer l’éponge. Rapporter le pansement propre à Mina. Maintenant elle doit pouvoir marcher. Caresse. Monter sur l’épaule (104) .
2) Aller vers le moulin par le bas. Grimper à l’arbre et rejoindre Mina en passant par la fenêtre. Lui parler. En ressortant par le même endroit, Jep peut ramasser le pansement sale et le fusil de Cognedur. Aller laver le pansement. Rejoindre Mina. Lui donner le thym, les fourmis (
voir ci-dessus
). Lui remettre le pansement. Elle charge alors Jep de la débarrasser du guépard. Sortir par la fenêtre ;
récupérer des fourmis
; aller dans le marais pour s’enduire de boue ; monter à l’arbre pour prendre le nid de frelons avec le bâton. Aller affronter le guépard. Récupérer le bâton de bambou et les larves de frelons. Aller laver Jep à l’auge du moulin ou au lac (et rincer l’éponge si elle a été utilisée). Rejoindre Mina. Caresse. Monter sur l’épaule
(104)
.
Au moment de quitter le moulin, Mina entend et voit le robot qui s’écrase. Descendre là où Jep utilise l’eau : envoyer Mina plonger : récupérer moules d’eau douce et câble d’acier effiloché sous le nez de l’hélicoptère. Entrer dans la cabine. Récupérer une bobine de ficelle , un couteau , un sachet plastique (110) . Prendre également des écrevisses sur le dos du pilote si la barre d’oxygène le permet. Remonter.
Utiliser le câble sur l’icône démonter pour obtenir deux fils d’acier . Et la pelote avec le couteau pour obtenir une cordelette ; ouvrir le sachet avec l’icône démonter/vider pour consulter une liste de fournitures (archéologie, kit de levage). Avec le couteau, ouvrir la moule et alimenter Mina ; lui donner également la larve de frelon, et une amande (115) . Plonger à nouveau : entrer dans la cabine, récupérer la manivelle et des écrevisses : un maximum de trois si ce n’est déjà fait. Remonter. Dans l’inventaire, utiliser le couteau avec la bouteille pour obtenir un bouchon (127) .
Caresser Jep et le reprendre sur l’épaule. Regarder le robot : il est endommagé au niveau de ses circuits ; il faudra le réparer plus tard. Descendre vers la plage ; regarder le boîtier de contrôle des lasers sur la paroi à droite sans insister. Descendre sur la plage et prendre le viseur de sextant . Regarder le robot abattu. Remonter. Essayer d’associer dans l’inventaire, le bâton, le bouchon, la cordelette et l’hameçon, mais il faut peindre le bouchon en rouge ! pour obtenir une canne à pêche.
Retourner vers la cabane en ruines (atelier) ; placer l’argile sur le tour pour obtenir un gros plan ; placer l’argile sur le tour, cliquer sur l’eau à gauche, puis sur le plateau puis sur la poterie : en fonction de l’endroit où Mina pose les mains la poterie à cuire adopte une forme différente (il y a 3 endroits où Mina peut poser les mains et elle peut obtenir deux exemplaires de 6 formes différentes.
Dans l’inventaire; combiner brindilles (ou amadou), branches et sextant pour obtenir du feu ; placer dans le four, placer une poterie. Activer le soufflet en tirant sur la corde droite du balancier. Cuire toutes les poteries (141) .
Avec une poterie, récupérer de l’ eau dans l’auge des ruines à gauche. En remplir au moins deux. Se rendre à l’arbre sur lequel s’appuyait Mina : avec une poterie, récupérer le sirop d’érable . En remplir au moins deux. Remonter vers le four. Placer un vase contenant du sirop d’érable dans le four pour obtenir du sucre . Combiner blé avec sable et vase avec eau pour séparer blé et sable .
Retour au four ; brûler les algues pour obtenir de la soude . Remplir à nouveau deux vases d’eau. Se rendre dans le moulin ; mettre le blé dans le récipient supérieur et récupérer la farine dans le récipient inférieur. En remplir deux vases. Essayer de mettre les amandes (8 restantes) mais il en faut davantage (149) .
Revenir près du four ; combiner eau, farine, œuf et sucre (ou sirop d’érable) pour obtenir une pâte à gâteau . Combiner celle-ci avec l’orange pour obtenir une tarte . La placer dans le four. Cuire également les écrevisses. Alimenter Mina. Sa barre d’énergie est redevenue verte (188) .
Se rendre vers la guenon. Utiliser le couteau sur la ficelle pour obtenir trois cordelettes ; les assembler pour obtenir une
corde
. Envoyer Jep de l’autre côté puis sur le pan de ruine. Utiliser la corde sur le petit singe. Redescendre et rendre le petit singe à sa mère. La barre de la guenon est entièrement verte. Retour vers Mina. Caresser. Revenir sur l’épaule.
(240)
.
Se rendre près du robot. Cliquer sur la grille de la tête. Trouver le code : les chiffres entrés correspondent aux chiffres donnés si la lumière verte s’allume.
Soit si le nombre proposé est 0836, entrer 4203.
Dévisser la plaque avec le couteau. Les composants sont grillés. Les enlever.
Redescendre sur la plage et démonter le robot pour récupérer ses
composants
.
En remontant, le guépard bloque le passage. Redescendre vers la plage puis sur la paroi de gauche, cliquer sur le boîtier. Il faut que celui-ci soit au-dessus de Mina. Utiliser le couteau pour dévisser la partie gauche.
Récupérer les circuits grillés. Prendre les éléments de circuits dans l’inventaire : ils s’affichent. Reste à placer les bons en fonction des indicateurs colorés.
Placer le quatrième indicateur (en partant du haut) de droite sur 6 heures. Refermer le boîtier. Le guépard est piégé. Revenir au boîtier pour désamorcer le laser et récupérer les
composants
. Revenir au robot pour placer les composants.
Le robot réparé, récupérer un
plan
et une
feuille carbonisée
.
Reprendre le chemin à gauche du robot pour trouver la bombe volcanique (252) .
Continuer tout droit pour arriver au marais. Regarder vers le bas. Jouer Zep ; utiliser le bâton pour sonder la profondeur et traverser (entre les deux arbres de l’autre rive, à gauche vers le tronc abattu, à droite vers les roseaux de la rive). Avancer à droite, puis à gauche. Avancer vers le poteau indicateur ; à gauche prendre du charbon de bois . Descendre vers la cabane à droite (four à chaux) ; voir le marteau et les pinces ; monter l’escalier à droite ; prendre l’oiseau et le mettre dans le nid. Utiliser la baguette pointue sur les deux oiseaux et les donner à manger à Jep (272) . Remonter vers le poteau et aller tout droit pour trouver un régime de noix palmistes et des fleurs de tiaré .
Descendre le chemin en forêt : à gauche prendre le liseron d’eau ; laver si nécessaire Jep dans ; sur l’arbre à gauche du trou d’eau prendre les rayons de miel . Un lémurien s’est réfugié sous les feuilles en face. Utiliser le bâton pointu sur lui ; le donner à Jep pour qu’il le mange ou le conserver pour l’offrir à un autre singe. Utiliser les fleurs pour parer Jep s’il est propre (thym, puis fleur de Tiaré) (284) . Avancer vers la cabane en bois (scierie avec alambic). Aller à gauche : le chemin est entravé par un buisson d’épines.
Revenir vers le marais et pousser le
poteau
à la base pour faire un passage à Mina qui rejoint Zep. Combiner une fleur de Tiaré et le thym pour obtenir un
bouquet
. L’utiliser pour parer Jep, en faire un autre pour Mina et même un troisième pour Amber
(310)
.
Descendre vers le four. Examiner la borne indiquant 325 pieds. Prendre le tranchet à gauche des pinces et le poser sur le trou de la pierre (le récupérer pour l’affûter) . Laver Zep si nécessaire . Remonter ; lire les informations sur le poteau indicateur. Descendre dans le bois. A gauche de la borne 306, rincer l’éponge. Se rendre à la scierie. Récupérer le clou et la lame de scie . Remplir d’eau le tonneau à gauche de l’alambic ; y placer le tuyau (313) . Soulever la pierre à droite . Un singe survient et essaye de voler Mina. Lui taper sur les doigts. Sous la pierre se trouve un coffre dans lequel il y a un livre des défis donnant quelques astuces (papier avec écorce d’érable, encre avec pigments dilués dans l’alcool, composition du mélange vitrifiable, recette des tartes, pâtés et salades, fabrication d’un niveau, chaux) et quelques objets : pigments rouges, meule, poids, hache rouillée, craie (318) .
Fixer la meule à la place de la lame de scie. La bloquer avec le clou. Utiliser la pédale pour l’entraîner et affûter la hache, la lame de scie
et le tranchet
. Utiliser la pédale pour arrêter la meule
(321)
. Descendre vers les ronces et utiliser la hache sur les arbres à gauche pour récupérer des
perches
. Utiliser une perche sur les ronces. Faire traverser Jep et monter à droite pour atteindre une caverne gardée par Cognedur. Redescendre. Utiliser une perche pour cueillir la fleur de cactus (
trulca
). Rejoindre Mina, caresser, épaule. Prendre une perche.
Remonter à la scierie : remplacer la meule par la lame de scie et débiter des perches en utilisant le levier à droite pour obtenir des perches plus courtes 3, 6, 9, 12, 15 ; régler la dimension en faisant glisser la perche avec le curseur sur la règle métallique. Combiner perche courte (3), sextant et brindilles pour obtenir du feu ; placer le feu sous l’alambic. Retirer le poteau indicateur et mettre à la place une perche de 15.
Redescendre vers le four. Faire du feu. Placer le tranchet sur la pierre. Placer le fusil dans le foyer. Le sortir avec les pinces, le placer sur la pierre, utiliser le marteau deux fois pour obtenir un tube d’acier. Reposer le marteau. Plonger le tube d’acier dans le bassin. Le récupérer et ranger les pinces et le tranchet. Procéder de même pour tordre le clou .
Par le raccourci se rendre à l’atelier. Fabriquer une seconde pâte à tarte (œuf, eau, farine, miel), puis une tarte en y ajoutant trulca et la cuire. Remplir d’eau deux poteries. Donner des noix palmistes à Mina et à Jep : récupérer les noyaux . Puis se rendre au moulin. Mettre les noyaux de noix palmistes dans le récipient supérieur et récupérer l’ huile . Combiner le liseron d’eau et l’huile pour obtenir une salade assaisonnée (345) . Utiliser le blé restant pour obtenir la farine (347) .
Redescendre vers le lac marécageux : jouer Jep seul et récupérer les fruits bleus sales. Retourner au lac ; laver Jep, rincer l’éponge ; rincer les fruits bleus. Retour vers Mina, caresser, épaule. Revenir vers le pont poteau. Essayer la perche sur les fruits bleus. Jouer Jep seul pour descendre et récupérer les autres fruits bleus . Aller les laver et laver Jep. Retour vers Mina, caresser, épaule.
Par le raccourci, retourner à la scierie. Ouvrir la porte de l’alambic. Mettre des fruits ; récupérer de l’ alcool dans une poterie. Combiner alcool et pigments rouges pour obtenir de la peinture rouge . Combiner peinture rouge et bouchon pour obtenir bouchon rouge (352) . Brûler les algues pour obtenir de la soude , si ce n’est déjà fait . Ouvrir à nouveau la petite porte de l’alambic ; mettre une fleur ; récupérer du parfum dans une poterie. Reprendre clou et lame de scie. Combiner bâton, clou tordu, fil d’acier et bouchon rouge pour obtenir la canne à pêche .
Par le raccourci, se rendre au bord du lac : combiner la canne à pêche et les vers ; l’utiliser sur l’eau pour pêcher. Remonter au four et griller les poissons (les écrevisses et les moules s’il en reste). Combiner eau, farine, huile, poisson cuit pour obtenir un pâté
(365 pour 4 poissons)
. Faire un second pâté et le donner à Jep
(393)
.
Par le raccourci, retourner à la scierie.
Dans l’inventaire, couper la ficelle avec le couteau ; combiner cordelette, sextant et poids pour obtenir un
niveau
. Le manipuler.
Au pied de la falaise une branche bouge. Avancer et grimper pour trouver une seconde crique. Retour du singe voleur Léonard. Prendre Jep seul et continuer : épouiller Léonard, lui donner de la peinture rouge, le lémurien si Jep ne l’a pas mangé, une écrevisse, du miel, les pignons de pin, le pâté en croûte : Léonard n’a plus faim (448) ; l’effrayer avec la mue. Avancer, sauter sur le palmier et récupérer ce qui est le plus indispensable, jerrican d’essence par exemple (Léonard, le voleur revient). Rejoindre Mina, caresser, épaule.
Descendre par la liane, regarder la termitière. Utiliser le bâton pointu pour attraper 10 termites . Prendre roseau des falaises et pois sauvage à droite. Essayer eau chaude et pois sauvages . Avancer par le chemin de droite ; retirer le sable pour découvrir une trappe. L’objet à côté s’effrite. Remonter ; un singe lance une noix de coco ; la ramasser. Regarder la vasque remplie de terreau et à droite ôter le sable pour trouver une pierre verte. La regarder (moule) Utiliser l’argile pour obtenir une tablette avec six jetons frappés de symboles. Avancer : récupérer le bidon de peinture verte et les coquillages (455) . Réalimenter Jep si nécessaire. Dans l’inventaire combiner roseau et couteau pour obtenir roseau creux et pinceau . Combiner roseau creux et pois sauvage pour obtenir sarbacane. Utiliser le couteau sur les coquillages ; utiliser la cordelette sur les coquillages percés pour obtenir un collier .
Le mettre à Mina (474) . [ Facultatif : remonter ; rejouer Jep seul ; retourner à gauche, effrayer à nouveau le mâle Léonard avec la mue et récupérer dans le palmier un second objet volé. Renouveler tant qu’il reste des objets dans la cachette.] Utiliser le jerrican sur le pot de peinture verte pour obtenir un bidon de peinture verte.
Utiliser Jep pour grimper au palmier au pied duquel Mina se trouve ; sauter dans la grotte en forme de visage. Regarder en haut à droite ; bouger la liane, utiliser l’argile sur le second moule pour récupérer une plaque de 9 jetons. Sauter pour rejoindre Mina. Caresser, épaule (476) .
Remonter par la liane à droite de la termitière et sortir ; Mina et Jep se retrouvent au pied de la falaise.
Utiliser Jep seul pour monter à la grotte gardée par les singes. Utiliser le pot de peinture verte pour effrayer Cognedur. Toiletter Amber ; lui donner noix palmistes, salade assaisonnée, écrevisse, amandes, fourmis, poisson : elle n’a plus faim. Lui donner bouquet (521) et fleurs de tiaré ou thym ; entrer dans la grotte et récupérer un vase émaillé . Utiliser le clou ( ou l’épine ) sur les os à l’entrée pour prendre la moelle. Redescendre ; caresser ; monter sur l’épaule de Mina. Remonter vers la scierie, puis descendre dans le bois. Mina trouve des oiseaux blessés. Démonter la canne à pêche.
Prendre le raccourci pour revenir à l’atelier. Prendre de l’eau, la chauffer, y mettre les pois pour obtenir une soupe aux pois sauvages (525) . Placer les tablettes dans le four et activer le soufflet. Récupérer les 15 jetons . Revenir vers Mina ; caresser ; épaule. Retour vers la seconde partie de l’île.. Revenir vers le rondin, faire traverser Jep et descendre dans le bois. Jep avec le bâton peut récupérer les deux oiseaux blessés (et les manger si Jep a faim ou les garder pour les offrir) (529) . Rejoindre Mina ; monter sur son épaule.
Utiliser le raccourci pour retourner à la crique. Placer les jetons sur la grille. Positionner les tablettes en haut et à gauche : c’est un tableau à double entrée.
Récupérer la jeune pousse . Aller la placer dans la vasque de terreau sous la falaise ; verser de l’eau ( s’il n’y en a plus dans l’inventaire en récupérer au pied de la liane servant à remonter ) ; récupérer le liquide turquoise (542) .
Par le raccourci, revenir vers le four à chaux ; faire monter Jep sur la plate-forme. Mettre les coquillages. La chaux est faite. Redescendre Jep ; caresser, épaule de Mina. Récupérer la chaux vive. Combiner le sable, la chaux vive, le charbon de bois et la soude obtenue par combustion d’algues pour obtenir un mélange vitrifiable . Combiner la chaux vive avec de l’eau pour obtenir de la chaux éteinte . Combiner la chaux éteinte, l’huile et la craie (conformément aux notes relevées dans le livre des défis) pour obtenir de la peinture blanche (546) . Dans les dernières notes du livre : Se souvenir que l’eau éteint la chaux vive et que la chaux éteinte se ravive au feu.
Retour vers la crique (par le raccourci) : envoyer Jep près de Léonard ; l’apaiser, lui donner les peintures (verte, blanche, turquoise) ; prendre le pinceau et à droite des dessins améliorés de Léonard faire un portrait de Mina en utilisant la palette . Léonard fait un dessin sur le mur. Revenir vers Mina, caresser, épaule et redescendre par la liane (591) . S’approcher de la plante à croissance rapide et sur la falaise reproduire avec le pinceau turquoise , le motif de Léonard (601) .
Appuyer sur la protubérance dans la paroi. Mina et Jep entrent dans le sanctuaire et sont agressés par Cognedur et la sentinelle hostile. Utiliser la sarbacane uniquement sur eux . Mina et Jep ressortent et Mina propose à Jep d’aller amadouer les singes qu’elle connaît. La guenon qui a récupéré son petit est déjà une alliée. Restent Léonard, Amber et Cognedur.
Aller trouver Léonard. Utiliser l’ocarina. Reproduire la mélodie de Léonard. Cette épreuve peut être jouée en mode facile (petit dessin en bas à droite) mais coûte 10 points de fierté.
Id : index droit, Md : majeur droit – Ig : index gauche ; Mg : majeur gauche
Le premier son est toujours donné ; pour les sons suivants
Mélodie 1 : Id – Ig – Mg
Mélodie 2 : Md – Mg – Id – Ig
La mélodie acceptée se répète.
Sa barre d’amitié passe au vert. Aller affronter Cognedur et Amber. Si Cognedur a été précédemment effrayé, Amber est seule . La toiletter, lui donner les poissons (ou autre élément gastronomique : blé, miel) si elle a encore faim. Jouer de l’ocarina.
Mélodie 1 : Md – Mg
Mélodie 2 : Md – Ig – Mg
Sa barre d’amitié passe au vert (621) .
Rejoindre Mina. Caresser, épaule.
Revenir à la caverne de la crique où les singes sont en embuscade. Utiliser la sarbacane sur les deux singes qui n’ont pas de barre verte ; quand ils sont touchés leur portrait vire au rouge ; pour franchir l’épreuve il faut qu’ils soient tous deux rouges en même temps.
Le passage est libre. Cliquer sur les trois singes qui demeurent : ils saluent.
Descendre à gauche ; Mina et Jep sont dans un cimetière de singes. En face se trouvent 5 stèles portant des lignes plus ou moins espacées.
Au-dessus de la seconde se trouve une urne bleue. Si Mina s’en empare, elle tombe et se casse . Placer le vase émaillé pris dans le repaire d’Amber sur la première stèle. Les lignes correspondent à leur étroitesse ou à leur largeur. Il faut aller en fabriquer d’autres ou effectuer des transvasements : les trois vases manquants sont étroit au centre, avec col long, avec base longue. Transvaser si nécessaire les liquides dans des vases non requis et peindre avec le pinceau turquoise les trois vases nécessaires ou utiliser le raccourci pour se rendre à l’atelier. Faire les trois vases manquants ou une série de 12 vases, les cuire, utiliser le pinceau avec peinture turquoise pour les peindre. Les recuire. Les retirer dès que la couleur pâlit (dès que le curseur apparaît). Retourner à la crique par le raccourci, puis descendre au cimetière pour placer les vases émaillés au-dessus des stèles leur correspondant (639) .
Une mélodie retentit. Utiliser l’ocarina : Md, Ig, Mg, Md . Le symbole au-dessus de la porte s’éclaircit : appuyer et entrer
(649)
.
Pivoter avant de descendre pour voir un panneau de bois sur lequel sont inscrits des signes. Descendre. Regarder à droite le visage (les yeux) et dans l’orbite droite le cristal sur lequel ont été relevé les empreintes de jetons ; devant se trouvent trois objets percés avec à l’intérieur des gaz colorés (jaune, magenta, cyan). Avancer : une herse s’abat et le passage est bloqué.
Automatiquement la caméra fait un quart de tour à gauche et se fixe sur un plateau d’ovoïdes. Prendre l’ovoïde métallique ; une alarme retentit ; le replacer. Cliquer sur celui juste au-dessus : dialogue entre Michel Ardan et Nemo. Cliquer également sur les symboles numérotés à gauche et les effigies. Fermer le dialogue en utilisant la croix en bas à droite de l’écran de projection. Cliquer sur les autres pour glaner des informations.
Examiner la tubulure en dessous surmontée de cônes tronqués bleus. Une idée de solution de ce puzzle se trouve sur les images des conversations.
Commencer par retirer les cônes déjà placés. Placer les cônes bleus sur les tubes: un indicateur en haut à gauche de l’écran précise s’ils sont bien placés. Lorsque les éléments sont correctement placés, appuyer sur le poussoir bleu.
La phrase décryptée donne : Celui qui a intelligence trouve le connu dans l'inconnu et comprend à quel point l'autre lui ressemble .
Remonter l’escalier et cliquer sur les inscriptions du panneau de bois : température en hausse, montée des eaux, proportion d’acide carbonique en hausse : vent du nord est, processus de destruction engagé. Redescendre ; cliquer sur un ovoïde complètement vert laiteux juste au-dessus du plateau : Mina a maintenant laissé son empreinte mémorielle. Cliquer pour voir le film des souvenirs de Mina. Lire sa description génétique en cliquant sur les symboles numérotés à gauche. Prendre le second ovoïde : le processus de destruction s’intensifie. Dans l’inventaire, combiner l’ovoïde avec Jep et le replacer pour le visualiser. Les dialogues entre Mina et Jep sont traduits. Cliquer sur les symboles à gauche. Revisualiser les autres ovoïdes (672) .
La herse s’est réouverte. Entrer : Mina découvre le moteur géothermique. Descendre : à gauche une porte métallique marquée du N de Nemo. Avancer et à gauche. Cliquer sur le panneau pour l’ouvrir. Appuyer sur le gros bouton. Entrer les chiffres demandés. Le panneau s’ouvre. Appuyer à nouveau sur le bouton. Remonter le levier de droite : puissance insuffisante : il y a un obstacle sur la voie de l’eau et nécessité de curer la voie du gaz en y plaçant un objet de diamètre approprié.
Refermer le panneau et retourner vers la porte métallique. Essayer de l’ouvrir : c’est bloqué. La caméra fait automatiquement un quart de tour : un câble électrique trempe dans une flaque d’eau. La pince qui le maintenait à la paroi s’est descellée. Prendre le porte cristal tordu au bord de la flaque.
Revenir vers le moteur géothermique et aller tout droit en cliquant sur le signe qui ouvre la porte. Entrer ; regarder à gauche la vanne d’admission d’eau à débit variable ; à droite, un conduit semble mener au cœur du volcan. Avancer à droite de ce conduit. Se tourner vers la paroi : il y a un nouveau conduit par lequel Mina ne peut pas se glisser. Au dessus de cette ouverture, se trouve un cristal ; utiliser la hache pour le récupérer. Envoyer Jep dans le conduit ; la turbine ne fonctionne pas. Placer la noix de coco dans l’orifice. Revenir vers Mina, caresser, épaule (674) .
Par le raccourci du menu, se rendre à la forge (grand four à chaux). Placer le porte cristal tordu dans le foyer. Utiliser les pinces pour le sortir et le placer sur la pierre à gauche, utiliser le marteau pour le détordre, ranger le marteau, clic droit, plonger les pinces dans le petit bassin, récupérer le porte cristal, ranger les pinces. Combiner porte cristal et cristal pour obtenir un isolateur . Par le raccourci, retour au moteur. Utiliser l’isolateur pour remettre en place le câble sur la paroi. Une lumière verte s’est allumée sur la serrure de la porte métallique (686) .
Entrer dans la base subaquatique du capitaine Nemo. Descendre : avancer jusqu’au bout là où se trouve le bureau. A gauche un éléphant est posé sur la banquette : cliquer : c’est une boîte à musique. Regarder les portraits affichés. Examiner le plan : c’est la turbine du moteur que Jep a exploré. Prendre le masque . L’examiner dans l’inventaire : son réservoir d’oxygène est vide. Relire les notes. Combiner la chaux vive avec de l’eau pour obtenir de la chaux éteinte (si elle n’est déjà dans l’inventaire), combiner celle-ci avec le masque : la chaux éteinte dans le petit réservoir permet de recycler l’air expiré. Le masque de plongée est maintenant opérationnel.
Lire les livres (Pasteur : note de Nemo ; Darwin : note de Nemo sur la page de garde)
(688)
.
Retourner explorer les parties latérales. A droite la commande du bouclier : l’énergie sur le cadran de gauche est insuffisante. Sur la table, une tache d’huile. Examiner le pavillon de communication à droite ; dessous une représentation gravée du Nautilus avec une lumière verte.
Tirer sur la chaînette à gauche
. Aller de l’autre côté : à gauche, un autre pavillon et dessous une représentation gravée du Nautilus avec une lumière verte. Dans un bac une plante malade ; sur la table à droite un microscope (mélangeur) ; regarder dans l’oculaire ; cliquer sur le bouton rouge ; regarder à nouveau dans l’oculaire.
Prendre le préleveur et l’utiliser sur la plante saine : remettre le préleveur, regarder dans l’oculaire. Appuyer sur le bouton rouge ; faire un prélèvement sur la plante malade et renouveler l’expérience
. Appuyer sur le bouton rouge
(690)
.
Prendre à droite l’ovoïde organique. Quitter la base subaquatique pour revenir vers le panneau des ovoïdes. Remplacer l’ovoïde métallique par l’ovoïde organique. Cliquer : Nemo parle du mélangeur et du moteur entre autres. Cliquer sur les symboles à gauche. Retourner à la base. Cliquer sur la poignée de l’écoutille. Utiliser l’huile (s’il n’y en a pas dans l’inventaire aller en récupérer avec l’éponge propre sur la table du bouclier).
Cliquer sur l’ouverture pour jouer Mina. Mettre le masque et descendre. Ouvrir la vanne. Se diriger vers l’hélicoptère puis aller à droite ; regarder le rocher qui bloque la grille ; soulever à gauche la roue et récupérer un crochet métallique . Revenir à l’hélicoptère. Utiliser la manivelle sur le treuil à gauche de la fenêtre de l’hélicoptère. Fixer le crochet sur la boucle de fil métallique.
Cliquer sur le crochet qui se fixe automatiquement à la poignée de la soute. Cliquer sur la manivelle et entrer. Récupérer un filet , un flotteur dégonflé et une bonbonne d’azote . Retourner vers le bloc de pierre qui entrave la grille. Utiliser dessus le filet, puis le flotteur. Utiliser l’azote sur le flotteur ; puis cliquer sur les robinets de la bouteille d’azote. Examiner la grille : c’est l’entrée d’une conduite d’eau. Retourner à la base subaquatique. Tourner la vanne.
Une trappe s’ouvre sur une serrure à code. Tester les boutons. Regarder l’écoutille : impossible pour Jep d’ouvrir. Tenter un retour par voie terrestre. Remettre le masque, tourner la vanne. Revenir vers l’hélicoptère et remonter. Mina aperçoit le guépard qui rôde : la route terrestre est coupée. Récupérer du sirop d’érable . Remettre le masque pour replonger et retour à la base subaquatique. Dans le sas, regarder vers le haut. Cliquer sur Jep. Les affichages muraux sont posés sur l’écoutille. Cliquer à nouveau sur Jep pour qu’il retourne le portrait de famille. La bordure du cadre correspond aux éléments à représenter sur le panneau codé.
Reproduire les motifs en partant de l’angle haut gauche
(696)
. Mina peut rejoindre Jep. Replacer les tableaux aux cloisons et reconstruire l’éléphant. Un papier s’en échappe : le lire.
La commande du bouclier est trop sensible. Corriger ce défaut.
Changer le réservoir cassé du mélangeur. (…)
Récupérer Jep. Revenir au panneau de contrôle du moteur et équilibrer les flux
(716)
.
Revenir vers le panneau des ovoïdes. Les plantes sont toutes malades. Remonter vers la porte et appuyer sur le sol . Irruption de Cognedur. Le moteur est arrêté. Mina se désole. Il faut tout recommencer et retourner dans la salle de la turbine. Redescendre vers le panneau des ovoïdes : la herse est baissée mais Cognedur s’est fait coincer la queue : il y a des traces de sang sur le sol. Prendre le nouvel ovoïde organique sur le panneau et le placer sur le sang. Le placer sur le panneau et le visionner. Cliquer sur les symboles à gauche. Cognedur veut se venger de Jep.
La herse est à nouveau levée. Avancer vers le moteur. Mina découvre Cognedur dans la turbine et décide de l’en faire sortir avant de relancer le moteur. Passer la porte du fond et à droite vers le conduit volcanique puis à droite encore pour faire pénétrer Jep dans le couloir de la turbine malgré les menaces de Cognedur. Cognedur lance des
condensateurs
sphériques : Jep doit en attraper 5 (Le mode facile est accessible après quelques échecs). Essayer de les saisir au moment du lancement :
placer la flèche sur le point blanc à gauche de la tête de Cognedur
. Cognedur s’écroule ; cliquer sur lui pour que Jep le tire du conduit. Retour automatique au moteur. Ouvrir le panneau en cliquant les chiffres dictés sur le clavier. Le moteur se remet en marche.
Cognedur s’effondre mort. Jep est malade. Mina l’emmène dans le bureau de Nemo (718) . Aller vers le mélangeur. Prendre les débris d’ampoule violette . Remarquer qu’il manque une seconde ampoule. Placer les condensateurs dans le boîtier sous l’ampoule jaune et récupérer sur la partie droite de celui-ci le fusible grillé . Combiner dans l’inventaire le morceau de câble et le fusible pour obtenir un fusible réparé. Le remettre en place.
Aller caresser Jep puis par le raccourci se rendre à la scierie. Prendre la direction du four à chaux. Au croisement ramasser une noix de coco vide et un oculaire . Par le raccourci se rendre à l’atelier. Aller vers le four ; placer le creuset dans le foyer ; y déposer les débris de verre violet ; activer le soufflet ; utiliser le tube sur le verre fondu pour obtenir une bouteille violette . Placer le mélange vitrifiable et recommencer l’expérience pour obtenir une bouteille (724) .
Par le raccourci se rendre à la base de Nemo. Retourner vers le panneau des ovoïdes. Utiliser la bouteille non colorée sur le gaz magenta . Revenir devant le mélangeur ; placer la bouteille de gaz coloré au niveau des ampoules jaune et bleue et placer la bouteille violette sur le support. Placer l’oculaire sur le fléau de la balance au-dessus du globe. Appuyer sur le bouton rouge si ce n’est déjà fait pour que l’ampoule de base stérilise le petit globe.
Ouvrir les robinets des trois gaz cyan, magenta et jaune. Les trois gaz se neutralisent ou plutôt le magenta neutralise le vert mélange de jaune et de bleu. Prendre le
préleveur
. L’utiliser sur les plantes malades. Replacer le préleveur. Regarder dans l’oculaire pour voir trois types de cellules (blanches saines, noires mortes, colorées malades). Quitter le plan rapproché et ouvrir le robinet du gaz magenta. Regarder dans l’oculaire et ouvrir le robinet en bas à droite : le gaz magenta ne neutralise pas le gaz vert, toutes les cellules meurent.
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